
Dépendance aux jeux-vidéo : la responsabilité des éditeurs?
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La question des responsabilités et conséquences de la dépendance aux jeux-vidéo prend de plus en plus d’ampleur, avec l’avènement de MMORPGs du type World of Warcraft. La discussion qui a eu
lieu hier au GDC de San Francisco (Game Developers Conference) pour tenter d’aborder le problème aura pourtant soulevé plus de questions qu’apporter de solutions concrètes. Entre
dépendance, accoutumance, impulsivité, et engagement, psychothérapeutes et développeurs se disputent sur le terme à employer pour désigner « l’over-gaming ». Le chercheur Neills Clark bat en
brèche l’argument selon lequel un lecteur pourrait être, à l’instar des jeux-vidéo, un consommateur « compulsif ». Selon lui, l’accoutumance aux jeux-vidéo, et particulièrement des MMOs
(jeux massivements multijoueurs), a cela de particulier qu’ils fournissent une réalité alternative engloutissant le joueur bien plus profondément que les autres formes de divertissement. De
plus, les MMOs peuvent être indéfinis, ce qui fait que les joueurs peuvent constamment y revenir jusqu’à ce que le serveur du jeu rende l’âme. Un autre participant souligne le fait que
l’implantation de buts et de récompenses font que les joueurs ont du mal à arrêter de jouer. D’autant plus qu’il arrive souvent que les joueurs, dans leur vie « réelle », ne soient pas
récompensés pour leur travail à leur juste valeur, ou ne perçoivent pas quelconque marque de progrès. En revanche dans _World of Warcraft_ vous augmentez de niveau et vous avez alors
l’impression d’aboutir vers quelque chose, ce qui peut combler un « vide » chez certaines personnes. Deuxième chose, le côté compulsif de l’utilisation d’un jeu vidéo ne se révèle pas
forcément dans le fait d’y sacrifier un temps considérable, souligne Dan Hodhson. Un autre expert du comportement appuie le fait que faire de courtes quêtes de MMOs pourraient, au contraire,
favoriser un comportement compulsif. Et cela par le fait même de proposer, à la fin d’une quête de deux heures, le choix entre arrêter ou passer deux autres heures sur le jeu. EST-CE AUX
DÉVELOPPEURS D’ESSAYER D’Y REMÉDIER ? La question qui revient donc sans cesse est de savoir si les développeurs eux-mêmes devraient prendre leur responsabilités. Est-ce que Blizzard devrait
mettre en garde les joueurs ? Et comment pourrait-il faire en sorte que ses jeux deviennent moins une drogue, à supposer que le studio en ait vraiment l’envie ? Daniel Greenberg, un _game
designer_ freelance qui a travaillé pour des jeux comme _The Lord of the Rings Online_ ou _Crysis_, fait l’analogie entre la dépendance au jeu vidéo et la dépendance au travail pour défendre
sa cause. « Admettons que vous êtes dépendants au travail. Devrait-on dire que le travail est mauvais pour les gens ? », demande-t-il. « Devrait-on le faire devenir plus court, moins
contraignant, et moins amusant pour que les gens n’y deviennent pas accros » ? Drôle de comparaison. Quand Blizzard a conçu l’extension _World of Warcraft : The Burning Crusade_, la société
a reçu de nombreuses de plaintes de joueurs qui trouvaient que le jeu leur prenait trop de temps. En effet, _World of Warcraft_ récompensait le joueur selon le temps passé par rapport aux
autres joueurs. Désormais les récompenses sont indépendantes des autres joueurs, ce qui devrait exiger moins d’investissement. Les développeurs se veulent donc attentifs aux questions de
dépendance, mais cela passe à l’arrière plan dans le processus de développement, dont le but « innocent », selon un développeur de Blizzard, est de créer des jeux amusants, pour faire en
sorte que les joueurs veulent y jouer. Reste qu’avec le développement des monnaies virtuelles convertibles en monnaies réelles et inversement, l’effet addictif des jeux-vidéo en ligne
pourrait prendre une aspect encore bien plus inquiétant qu’actuellement. Toute l'actu tech en un clin d'œil Ajoutez Numerama à votre écran d'accueil et restez connectés au
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