
«слишком много потухших глаз»: большая дискуссия о проблемах образования в геймдеве
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:

СЛАВА ЛУКЬЯНЕНКА (Slava Lukyanenka), старший продюсер CD PROJEKT RED, написал пост о системных проблемах образования в геймдеве. Он поделился своими мыслями о том, почему среди выпускников
курсов так много людей с «потухшими глазами». Это вызвало дискуссию, к которой подключились другие русскоязычные представители игровой индустрии. Лукьяненка решил высказаться на эту тему,
пообщавшись с молодыми разработчиками. Среди них было много выпускников различных курсов и школ гейм-дизайна. Большинство из них чувствовали себя обманутыми и даже разочарованными. Кто-то
сталкивался со сменой учебного плана, а кому-то преподаватели запрещали предлагать собственные идеи. Во всех случаях прослеживался единый лейтмотив — человек, приходивших на курс с желанием
«делать классные игры», получал лишь набор якобы правильных знаний и в результате терял мотивацию. _«Ничего ужасного, местами даже и правда, но секундочку, почему так выходит, что на вход в
геймдев-курсы приходят мотивированные и заряженные авторы, а на выходе оказываются грустные, но [натасканные] на результат станочники?»_ — отметил Лукьяненка. В своем посте он выдвинул
несколько предположений о сложившейся ситуации: * игровая индустрия с каждым годом становится все сложнее и специфичнее — например, для разработки гиперказуальных и консольных игр нужны
разные квалификации; * преподаватели боятся признаться студентам, что не знают ответов на определенные вопросы и не полностью разбираются в конкретной теме; * практикующие преподаватели не
могут достаточно сил уделять учебному процессу, поскольку почти все их время уходит на основную работу; * на самом деле с образованием в геймдеве все хорошо, а Лукьяненка просто «воюет с
ветряными мельницами». МНЕНИЯ ДРУГИХ СПЕЦИАЛИСТОВ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ МИХАИЛ МАТЫЦИН из META PUBLISHING, который прошел несколько курсов по гейм-дизайну, отметил, что ни в одном из них не было
четкого плана обучения. Решением проблемы он видит введение стандартизации и разных специализаций. В частности, можно разделять потоки на мобильных, инди- и консольных гейм-дизайнеров,
поскольку _«специфика работы в этих трех ситуациях кардинально различается и нужны совершенно разные навыки»_. ИГОРЬ ПОСПЕШНЫЙ, сооснователь PR-агентства GTP MEDIA, предложил следующее
решение. Разделить обучение на два «этажа»: теоретическая база по всем жанрам/платформам/способам монетизации и практика от разных компаний. _«Тогда студент сможет понимать, что есть вообще
вокруг и с кем бы ему хотелось двигаться дальше. А компания сможет получить шикарного лида на джуна, который уже полюбил, по сути, то, что делает эта компания и понимает, от чего он
отказывается в других направлениях»_, — отметил он. АЛЕКСЕЙ САВЧЕНКО, бывший Business Development Manager в EPIC GAMES, негативно высказался о преподавателях, которые запрещают ученикам
показывать и воплощать собственные идеи. По его мнению, от подобных курсов лучше сразу отказываться. В таком случае куда продуктивнее и полезнее будет делать моды для других игр с друзьями.
ЛЕВОН ЗАХАРЧЕНКО, директор по гейм-дизайну в UBISOFT, считает, что стажировка в реальной студии под крылом опытного руководителя — лучшая форма обучения гейм-дизайну. Она позволяет избежать
основных проблем геймдев-школ: отсутствия стандартов образования, преподавательского образования и нормального послужного списка у лекторов, а также поверхностного изучения различных
гейм-дизайнерских специализаций. _«Мне кажется, что проблема любого образования по прикладной дисциплине в том, что оно, скорее всего, будет оплачиваться так, что реальный профи будет
заниматься [этим] только от очень большой любви к искусству»_, — считает ПЕТР СИКАЧЕВ из PEOPLE CAN FLY. В качестве примера достойной оплаты он вспомнил курс продолжительностью 20-25 часов,
который он вел в американском университете и получал за это $300-400 в час. Только так, по мнению Сикачева, есть шанс привлекать крутых специалистов. ВЛАДА КУГУРАКОВА, глава
исследовательской лаборатории DIGITAL MEDIA LAB, отметила, что проблема может быть далеко не в преподавателях. Огонь в глазах учеников обычно пропадает, когда они сталкиваются с реальностью.
Из-за наличия рутины в процессе разработки и необходимости постоянно получать новые знания люди теряют мотивацию. Сам Лукьяненка не согласился с такой позицией и отметил, что среди
выпускников _«слишком много потухших глаз для того, чтобы назвать ситуацию нормальной»_. А вот СЕРГЕЙ ГИМЕЛЬРЕЙХ, основатель сообщества игровых разработчиков «ИНДИКАТОР ОНЛАЙН», видит
проблему в нехватке людей, которые по-настоящему хотят и умеют преподавать. При этом он отмечает, что ситуация начинает меняться в лучшую сторону: _«Уже вижу людей с горящими глазами,
которые хотят делать образование здорового человека, и с каждым годом их будет больше»_. Как видно из комментариев, единого мнения об образовании в геймдеве нет. Сейчас все больше российских
вузов предлагают различные программы и направления, связанные с разработкой игр. Однако большинство специалистов сходятся во мнении, что в этой сфере есть множество нерешенных проблем.