Метроидвания: анатомия и перспективы жанра

Метроидвания: анатомия и перспективы жанра


Play all audios:


Gamasutra проанализировала анатомию жанра метроидваний — двухмерных приключенческих боевиков, основы которых 30 лет назад заложили Metroid от Nintendo и Castlevania от Konami. Эти игры


сочетали в себе привычный геймплей платформеров с обширным миром, который приходилось исследовать в ходе прохождения. В своем исследовании автор Gamasutra Кристиан Натт (Cristian Nutt)


поговорил с создателями ряда успешных представителей этого жанра и собрал их мнения по ключевым вопросам: почему метроидвании до сих пор так популярны и в какую сторону может развиваться


данное направление. С начала 2010-х годов жанр переживает второе рождение благодаря независимым студиям. Видными представителям новой волным метроидваний являются Cave Story Дайске Амайи


(Daisuke Amaya), Hollow Knight студии Team Cherry и Axiom Verge Томаса Хаппа (Thomas Happ). _Axiom Verge (Thomas Happ Games)_ ПОЧЕМУ ЖАНР ДО СИХ ПОР ВОСТРЕБОВАН И ПОПУЛЯРЕН? Создатели


современных метроидваний объясняют это универсальностью концепции. По словам одного из авторов платформера Chasm Джеймса Петруцци (James Petruzzi), ключевые механики жанра не устаревают: это


исследование, развитие персонажа, платформенный геймплей и сражения. Автор Castlevania: Symphony of the Night: Кодзи Игараси (Koji Igarashi) описал впечатления от хорошей метроидвании как


«наслаждение приключениями плюс геймплей, который легко освоить». Он заметил, что цельный мир способен лучше передать сюжет и атмосферу игру, чем нарезка отдельных этапов, а элемент роста


возможностей главного героя помогает сохранить интерес геймера до самого конца. Создатель двухмерного приключенческого боевика Temporus Эрик Уменхофер (Erik Umenhofer) считает метроидванию


«идеальным жанром для инди-разработчиков», поскольку эти игры не отнимают у геймеров очень много времени, у них захватывающий и простой в освоении геймплей, они могут заставить игрока


напрячься, и, что немаловажно, эти игры относительно недороги в производстве. _Chasm (Bit Kit)_ ЦЕЛОСТНЫЙ ИГРОВОЙ МИР — ГЛАВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА МЕТРОИДВАНИЙ Возможность и 


необходимость изучать уголки окружающего мира — неотъемлемая часть любой игры жанра. «Нет ничего более увлекательного, чем возможность совершать открытия. Настоящее удовольствие получаешь


тогда, когда находишь вещи, которые мог пропустить, и получаешь опыт, который мог пропустить», — отметил создатель готовящейся к выходу метроидвании Ghost Song Мэтт Уайт (Matt White).


Относительная свобода открытого мира позволяет геймерам исследовать его на свой манер, что обеспечивает каждому индивидуальный игровой опыт. Кроме того, обширные и лабиринтообразные миры


метроидваний вдохноявляют игроков на повторные прохождения, поиск секретов и новых стратегий. Гейм-дизайнер платформера-боевика Guacamelee! Джейсон Кэнам (Jason Canam) из студии DrinkBox


описал подход к созданию локаций в метроидваниях так: каждый этап поначалу становится противником для игрока, но со временем тот изучает его особенности и находит способ, как преодолеть


препятствия и продвинуться дальше. _Пример уровня для метроидвании из блога Subtractive Design_ Таким образом, создание метроидвании можно считать очень полезным упражнением для игровых


дизайнеров. С одной стороны он бросает авторам вызов, с другой — поощряет творческие находки и серьезный подход к проектированию игры, который необходим чтобы сбалансировать различные


элементы геймплея и сделать его целостным. Кодзи Игараси подчеркивает, что находки в геймдизайне должны быть интересными и увлекательными хотя бы с точки зрения самого дизайнера. Оценивать


их успешность лучше всего с помощью друзей и других людей, готовых протестировать готовящуюся игру. _Guacamelee_!_ (DrinkBox Studios)_ ПЕРСПЕКТИВЫ РАЗВИТИЯ ЖАНРА Мэтт Уайт предлагает


разработчикам метроидваний отходить от концепции «жестких замков»: элементов, не дающих игроку открыть новую зону без выполнения определенных условий. Вместо этого возможны «мягкие замки»,


например, повышенная сложность прохождения для недостаточно развитых персонажей, которая, однако, позволяет попасть в новую локацию, если геймеру так хочется ее исследовать. Другой путь —


дополнить метроидванию ролевыми элементами, как сделал создатель игры Unepic Франциско Теллес (Francisco Tellez). По словам опрошенных Gamasutra геймдизайнеров, метроидвания — вполне


современный жанр без скидок на ностальгию по классическим тайтлам. Вдохновение и идеи для своих игр они искали как в различных произведениях культуры, так и обращаясь к различным сторонам


своей личности и спрашивая себя, что их пугает, интересует или пробуждает любопытство. _Unepic (Francisco Téllez de Meneses)_ ТАКЖЕ ПО ТЕМЕ: ИСТОЧНИК: _Gamasutra_