Snegoffon: о чем должен спросить себя разработчик перед разработкой?

Snegoffon: о чем должен спросить себя разработчик перед разработкой?


Play all audios:


Стартовал конкурс в марте этого года и продлился три месяца. В роли стимулов выступали: денежный приз в $41,200 (распределялся по нескольким номинациям), возможность «показать себя», а также


получить советы и рекомендации от экспертов. Хороших работ было получено много, но попадались и плохие. Из двух сотен присланных проектов до финала дошли девятнадцать. Треть не прошли и


первый рубеж модерации, остальные — отпали на полпути к финалу. Опираясь на неудачный опыт участников, а так же на список самых частых ошибок, мы создали перечень вопросов, которыйдолжен


задать себе всякий разработчик, прежде чем создавать продукт. Анализ итогов конкурса показал: достаточно большая доля разработчиков плохо формулируют свои мысли. Задачей конкурсантов было


представить свое приложение или идею этого приложения в виде описания геймплея и общего виденья будущего проекта. Что получилось: поток мыслей, оторванный от реальности, скомканное


повествование в несколько абзацев, многочисленные грамматические ошибки. ПОЧЕМУ ЭТО ПРОБЛЕМА? Рынок мобильных игр и приложений уже очень большой. Однако, если отсечь ТОП, начать внимательно


перебирать и вчитываться в уже опубликованные проекты, то можно заметить, как много там таких же невнятно описанных или описанных с ошибками игр/ приложений. У них практически нет шансов на


жизнь,не говоря о хорошем доходе, а ведь на создание были затрачены силы и время. КАК НАДО? Какая бы цель не стояла перед вами – участие в конкурсе, заполнение описания приложения, написание


обзора, пресс-релиза и пр. – не ленитесь, подойдите к этому с умом. Пишите просто, по делу и, конечно, без ошибок. Если вы вдруг решили создать игру, загляните в магазины приложений.


Возможно, кто-то до вас уже создал полсотни таких игр, а пользователь по-прежнему играет в приложение-родоначальник. Так и есть? Думайте еще! В процессе конкурса разработчиков выяснилось –


придумывать новое девелоперы не любят, предпочитая заглянуть в ТОП, взять идею, заменить главную «зверюшку» и сделать очередной клон. ПОЧЕМУ ЭТО ПРОБЛЕМА? Пользователь прекрасно отличает


клона от оригинала. И в большинстве случаев отдает предпочтение исходному проекту. КАК НАДО? Даже если совсем новая идея в голову вам не пришла, подумайте, как можно улучшить


приложение-оригинал. Именно улучшить, а не изменить. Спросите знакомых, что не хватает им в этом приложении, создайте импровизированную фокус-группу и сделайте максимально отличный от


оригинала продукт. А вот еще одна общая беда девелоперов, выявленная в ходе проведения конкурса. Получая более или менее интересную работу, экспертный совет всякий раз задавал автору вопрос:


а как вы собираетесь монетизировать свое приложение? И почти всегда получал странный ответ: «монетизация не предусмотрена». ПОЧЕМУ ЭТО ПРОБЛЕМА? Альтруизм – дело хорошее, но деятельность


должна приносить доход. Иначе вам скоро станет и неинтересно, и жалко времени. КАК НАДО? Источники монетизации продумываются заранее, на этапах планирования проекта. В идеале, их должно быть


не меньше двух-трех: платный продукт, реклама, офферы, внутренние продажи и пр. Изучите этот вопрос и подберите оптимальный для вашего приложения вариант. Этот пункт, конечно, подлежит


обсуждению и не во всех 100% случаев является единственно верным решением. Однако в рамках конкурса разработчиков, экспертный совет отдавал предпочтение приложениям и играм из числа простых.


Легкий, понятный широкой аудитории сюжет\функционал, удобный интерфейс, достаточное количество пояснений. Такие проекты оказались в финале конкурса. Среди них, например, игра «Вырасти


дерево», в процессе которой пользователь озеленяет планету; сервис для совместного написания книг и статей; полезный в быту проект «Домашний кулинар» (подскажет блюдо, состоящее из


ингредиентов в вашем холодильнике); милый конструктор видео новел «Линия грез» и прочее. ПОЧЕМУ ЭТО ПРОБЛЕМА? Не совсем проблема и бывают, действительно, сложные разработки, требующие


особенного функционала, методов управления и пр. Но, если вы работает на широкую аудиторию, то и продукт должен быть соответствующим. КАК НАДО? Если ваша целевая аудитория – это люди разных


возрастов, профессий, взглядов, да и создаете вы скорее развлекательный продукт, старайтесь не усложнять свою разработку. Не нагружайте лишней информацией, не нагромождайте интерфейс.


Старайтесь говорить с пользователем на доступном ему языке. Добавляйте подсказки, виртуальных помощников – все, чтобы пользователю было проще. Вначале девелопер работает сам на себя. Однажды


он может заиметь издателя, а может произойти и наоборот. Чтобы такого не случилось – изучай юридические вопросы цифрового мира, авторское право. Тут много подводных камней, часто случаются


изменения. Для примера: на конкурс пришло несколько проектов, права на которые, как выяснилось уже на этапе награждения, уже принадлежат юридическим лицам. И это стало проблемой, т.к. по


правилам принимались не обремененные юридическими ответственностями работы, поскольку организатор искал проекты под свое издание. Дальнейшие разбирательства стоили нервов и времени обеим


сторонам. В итоге, нарушившие правила авторы, призов не получили. ПОЧЕМУ ЭТО ПРОБЛЕМА? Как известно, жизнь полна неожиданностей. Внезапно кто-то может предложить вам выкупить ваш проект или,


например, обвинить в плагиате, а, возможно, вы сами обнаружите, что вашу игру\приложение клонировали и вовсю продвигают. КАК НАДО? Надо быть «в теме». Для этого изучить опыт и ошибки коллег


(читайте блоги разработчиков в сети), ознакомьтесь с авторским правом и всегда читайте договоры, соглашения и правила перед тем, как принимать участие в том или ином мероприятии.