
Как тестировать иконки и арт?
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:

Генеральный директор и гейм-дизайнер гонконгской компании Frenzoo Саймон Ньюстед (Simon Newstead) рассказал, как команда тестирует игровой арт и иконки. Перевели текст и делимся. Когда мы
работаем над дизайном фритуплейных игр, то сначала даем себе творческую свободу, а потом фильтруем результаты с помощью фидбека. Что это значит? Множество экспериментов и A/B тестов. И не
только для фичей, UI и игровой экономики — а еще и для арта. Вот некоторые приемы, которыми мы пользуемся. ИКОНКА Если нужно увеличить загрузки, то иконка — первое, что приходит на ум. Мы
пользуемся «Оптимизацией страницы приложения с помощью экспериментов» (Store Listing Experiments), которая специально для этого встроена в консоль разработчика Google Play. Вот, к примеру,
один из наших 3d-симуляторов. Тут мы протестировали три разных композиции внутри иконки, пытаясь отыскать вариант, который окажется лучше предыдущего. Одна, две аватары или вообще ни одной?
Элементы, связанные с темой игры, скриншот геймплея или просто картинка с персонажем? Пару дней потратив на тесты, мы выяснили, что лучше всех — одиночный аватар и бэкграунд из игры. По
показателям эти две иконки опередили предыдущий вариант (удобно, что прямо в графиках можно задать ожидаемый результат). В одной из наших ранних игр про моду мы выяснили, что гламурная
иконка увеличивает показатели игры на 10% — больше, чем мы могли предположить. Еще мы пользуемся функцией оптимизацией страницы приложения, чтобы тестировать не только иконки, но и
скриншоты, описания и так далее. Полезная вещь! ТЕСТИРОВАНИЕ АРТА Игровой арт мы тестируем на двух стадиях разработки: * на стадии концепта, чтобы понять, что нравится ЦА; * на стадии
готового арта, чтобы настроить баланс и распределение контента в игре. ТЕСТИРОВАНИЕ КОНЦЕПТОВ В самом начале цикла разработки наши художники показывают арт-концепты, а мы собираем фидбек по
стилю/содержанию. Например, есть прототип фермы, куда мы хотим добавить крафтинг. Мы проводим тесты, чтобы понять, что именно игроки захотят крафтить. В этом случае игроки предпочли кексы
другой еде и напиткам. Можно отсортировать результаты по разным категориям — платящие/неплатящие пользователи, уровень игры и так далее. В другом случае мы выяснили, что игроки хотят
продавать в симуляторе бутика. Для этого мы использовали плагин polljoy для Unity. Когда работаешь с всплывающими уведомлениями, то важно не начать ассоциироваться со спамом. Поэтому мы
делаем вот что: * спрашиваем согласия участников исследования; * не опрашиваем игроков, которые пока на первых уровнях игры; * ограничиваемся тем минимумом ответов, который необходим для
статистической достоверности; * настраиваем систему так, чтобы участники опроса получали в награду виртуальную валюту; * загружаем специально созданную графику, чтобы опрос не смотрелся
чужеродно. В случае, если мы хотим опросить аудиторию за пределами нашего приложения, мы используем: * Google Consumer Surveys (инструмент небесплатный, однако помогает на этапе исследования
ЦА); * группы в Facebook (подходит для фанатов игры). ТЕСТИРОВАНИЕ ГОТОВОГО АРТА После того, как арт готов, мы проводим опрос. Например, просим выбрать один из нескольких вариантов туфель в
игре про моду. Зачем? В основном чтобы настроить баланс и распределение контента в игре. Например, если первое впечатление от игры отличное, то показатели удержания на следующий день —
выше. Поэтому мы с самого начала показываем те предметы, у которых самый высокий рейтинг. А/В-ТЕСТИРОВАНИЕ БИЛДОВ После того, как все готово, мы тестируем новый билд с помощью функции
поэтапного внедрения обновлений (Staged rollouts) в Google Play. Мы определяем, какое количество трафика получит новая версия игры. Если планируется крупное обновление (например, перед
Рождеством), то мы, как правило, используем 20% трафика, и мониторим результаты неделю или больше. Это позволяет определить показатели удержания и монетизации на ранних этапах, прежде чем
представить обновление 100% аудитории. _Источник: Gamasutra _