
Orc work: мы делаем ставку на нарратив и атмосферность
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:

НАСКОЛЬКО Я ЗНАЮ, У ПЕРВОЙ ЧАСТИ БЫЛА НЕЛЕГКАЯ СУДЬБА. ПРОЕКТ НЕ СРАЗУ ВЫШЕЛ НА ОКУПАЕМОСТЬ И ЕГО ЧУТЬ ЛИ НЕ ЗАКРЫВАЛИ. ТАК ЛИ ЭТО? Игра Evilibrium действительно пережила множество
транформаций с момента своего релиза. Это было два года назад, когда маленькая команда из четырёх человек сделала первый прототип баттлера под впечатлением от популярной Blood Brothers,
привнеся в жанр РПГ интересный метагейм в виде открывания клеток карты локации. Благодаря прототипу нам удалось привлечь средства для доведения проекта до релиза. В рамках ограниченного
бюджета было очень непросто выпустить полноценную игру всего через 4 месяца с начала разработки. На первом запуске в игре было всего около 50 карт и около 40 локаций, несмотря на это игру
встретили очень позитивно, и она с первых же дней стала приносить ощутимый доход при нулевом вложении в маркетинг. Спустя некоторое время возникла череда сложных технических проблем, которые
чуть было не поставили крест на проекте. Мы сделали ставку на игру в оффлайн-режиме, от чего впоследствии постоянно возникали проблемы с синхронизацией данных на сервере. В какой-то момент
было принято непростое решение отказаться от оффлайн-режима. Затем выяснилось, что карта мира в игре слишком тесная для отображения входов в миссии, было решено кардинально изменить карту.
Всё это время к игре регулярно выпускались контентные и функциональные обновления, поддерживалась высокая активность в социальных сетях. В итоге после перезапуска под названием Dungeons of
Evilibrium проект существует и сейчас и продолжает поддерживаться нашей командой. _Dungeons of Evilibrium_ НЕСМОТРЯ НА СЛОЖНУЮ СУДЬБУ, ПОЧЕМУ РЕШИЛИ ДЕЛАТЬ ПРОДОЛЖЕНИЕ? Стимулом к созданию
второй части (а по сути именно той игры, которую мы хотели сделать с самого начала), стало на удивление удачное сочетание метаигры-исследования и карточного баттлера, которое очень
понравилось игрокам. В первой части игры представлена глубокая сюжетная составляющая игрового мира, который мы долго и тщательно прорабатывали несколько лет. Мы тогда создали даже целое
направление — соулпанк, в котором рассказывается альтернативная история человечества с середины 19-го века, где, в отличие от эстетики паровых двигателей стимпанка, движущей силой прогресса
цивилизации становится использование энергии душ умерших существ, заключенных в особые «батарейки». Мы вообще делаем большую ставку на нарратив и атмосферность в игре. Постараемся сделать
цельным игровой процесс и историю. Сама стилистика игры будет выполнена в готическом, мрачном сеттинге и дополнена соответствующим звуком. К тому же финансовые показатели первого проекта
весьма обнадеживают. _Evilibrium II_ КСТАТИ, ЧТО БЫЛО У ПЕРВОЙ ЧАСТИ С МЕТРИКАМИ? ПОДЕЛИТЕСЬ ЦИФРАМИ? С удовольствием поделюсь некоторыми метриками. * Retention: 1-day:37,3%; 7-day:9,9%;
21-day:4,4% * Average LTV: $2,64 * PU (Paid Users): 1,9% * ARPPU: $16,50 ПЕРВАЯ ЧАСТЬ БЫЛА В КАКОМ-ТО РОДЕ МИКСОМ DUNGELOT И КАРТОЧНОГО БАТТЛЕРА. ОСТАЛАСЬ ЛИ ЭТО КОНЦЕПЦИЯ? Безусловно.
Больше скажу, в Evilibrium II будет значительно улучшена и усилена роль исследования. В локациях появится множество оригинальных элементов, сюжетных квестов и режимов. При исследовании
локации существа смогут получить проклятия, которые могут длиться продолжительное время даже после завершения миссии и требуют лечения особыми эликсирами, если же проклятие не лечить, оно
может привести к мутации карты. Так же мы придумали оригинальный режим — «Выживание», когда в миссию отправляются одновременно пять игроков, они открывают клетки и могут увидеть на своей
открытой зоне другого игрока, и немедленно напасть на него (синхронный PvP). В целом, в игре грядут существенные изменения. Бой будет совершенно иной, с глубокой многоуровневой тактической
составляющей при сохранении динамичности. Будет глубоко продуманный нарратив, который самыми разными способами будет увлекать игрока в мир альтернативной истории. К примеру, у существ (карт)
есть выстроенные взаимоотношения, они будут их выражать в неожиданных диалогах. Сюжет для каждого игрока уникальный, нелинейный, и подаётся разнообразными сценарными блоками, которых
связывает общий таймлайн развития мира. Каждое новое событие в мире будет так или иначе связано со суммарными действиями игроков. _Evilibrium II_ РАЗ УЖ ЗАГОВОРИЛИ ПРО БАТТЛЕРЫ. В ПОСЛЕДНЕЕ
ВРЕМЯ НОВИНОК В ЭТОМ ЖАНРЕ СТАЛО МЕНЬШЕ. С ЧЕМ ЭТО СВЯЗЫВАЕТЕ? В основном это связано с упорным движением… или трансформацией баттлеров в сторону командных RPG (JRPG). Карты вырождаются,
превращаясь в коллекции героев, которых можно, как в традиционных RPG, одевать, развивать и изменять их навыки. На рынке появилось множество игр, коллекционная и карточная составляющая
которых фактически выродилась, например Heroes Charge, Dragon Blaze, Summoners War и т.п. Ваш оригинальный проект отличался жесткой монетизацией. Как с этим обстоит дело в продолжении? Мы
очень тщательно подошли к вопросу монетизации в Evilibrium II и будем использовать максимально мягкий подход, который не разрушает игровой процесс и не влияет на игровой баланс. К примеру, в
игре практически отсутствует жёсткая стамина. Так же у игрока больше не будет возможности легко восстановиться посреди миссии в случае поражения в бою. СЕГОДНЯ МНОГИЕ FREE-TO-PLAY ИГРЫ
ХОРОШО ЗАРАБАТЫВАЮТ НА IAP, НЕ ДАЮЩИХ ПРЕИМУЩЕСТВО. Я ГОВОРЮ В ТОМ ЧИСЛЕ ПРО ТАКИЕ ТАЙТЛЫ, КАК FALLOUT SHELTER И CROSSY ROAD. ВОЗМОЖНА ЛИ СТОЛЬ МЯГКАЯ И ПРИ ЭТОМ ПРИНОСЯЩАЯ РАЗРАБОТЧИКАМ
ДЕНЬГИ МОНЕТИЗАЦИЯ В БАТТЛЕРАХ? Я бы не стал сравнивать модели монетизаций вышеуказанных игр с монетизацией баттлеров. Всё-таки это разные жанры и в них разный подход к экономике. Основной
источник доходов f2p-баттлеров — это, прежде всего, коллекционирование и быстрое (!) усиление мощи боевой деки. Игроки готовы мотивированно платить за сбор наиболее полной коллекции карт, а
также за возможность ускорения развития своих карт, т.е. увеличения их боевой мощи. Мягкость монетизации я здесь рассматриваю как ненавязчивое предложение игроку товаров, которые ускоряют
развитие Карт и Героя, а также позволят расширить вариативность игры за счёт получения новых интересных карт с оригинальными способностями И ПОСЛЕДНИЙ ВОПРОС: КОГДА ЖДАТЬ? Мы планируем выйти
в свет в начале 2016 года. СПАСИБО ЗА ИНТЕРВЬЮ!