
Appsflyer: только 22% игр на ios могут запрашивать разрешение на отслеживание данных
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:

Меньше четверти всех игр на iOS поддерживают фреймворк APP TRACKING TRANSPARENCY (ATT). Он позволяет запрашивать у пользователей разрешение на мониторинг их поведения. К таким выводам пришли
аналитики APPSFLYER. На днях они обновили дашборд компании (речь о данных до 25 мая 2021 года), по которому на еженедельной основе можно отслеживать динамику проникновения iOS 14.5 и
связанные с этим параметры. УРОВЕНЬ ПРОНИКНОВЕНИЯ И ОБЩИЙ ATT Сам уровень проникновения ОС по всем приложениям пока остается на уровне 16%. Создается ощущение, что Apple не торопится
переводить на него пользователей и дает разработчикам время адаптироваться к изменениям. Напомним, одно из ключевых нововведений iOS 14.5 — необходимость каждого приложения, собирающего
данные с аудитории, запрашивать у пользователя, готов ли он, чтобы информация о нем обрабатывалась или нет. ATT — как раз тот инструмент, с помощью которого этот запрос и формируется. Но,
судя по опубликованным AppsFlyer данным, не все разработчики игр его спешат интегрировать. Только в 22% игр внедрено это решение. И эта цифра последние месяцы не меняется. Такая ситуация
сложилась несмотря на то, что с 26 апреля модераторы App Store не принимают приложения без фреймворка. Из чего легко сделать вывод, что 78% игр для iOS не получали крупных обновлений (как
минимум, требующих отдельной модерации) за последний месяц. ATT В НИШАХ Ситуация с поддержкой ATT сильно зависит от игровой ниши. Например, среди гиперказуальных продуктов поддержка
составляет всего 17%. Еще ниже она у казуальных — 16%. Совсем иной уровень поддержки фреймворка у игр, рассчитанных не на максимально широкую аудиторию. В 23% мидкорных продуктов есть ATT. У
хардкорных игр и проектов в жанре социальное казино данный параметр еще выше —29%. Все это может говорить как минимум о разном отношении к продвижению продуктов у команд, специализирующихся
на разных нишах. Как будто бы авторы гиперказуальных тайтлов менее обеспокоены сбором данных о поведении пользователей. При этом уровень АТТ-согласия у гиперказуальных игр — один из самых
высоких. В среднем по всем подобным продуктам, интегрировавшим фреймворк, он достигает 48%. Речь о доле пользователей, увидевших запрос и согласившихся отдавать данные о себе. Для сравнения,
в целом по играм он составляет 37%. Самый низкий уровень — у социальных казино. У них он составляет в среднем 29%. Во всех оставшихся нишах он находится на уровне в 35%. ДИНАМИКА
МАРКЕТИНГОВЫХ РАСХОДОВ ПОСЛЕ РЕЛИЗА IOS 14.5 Среди также интересного в представленном AppsFlyer дашборде — динамика маркетинговых расходов после релиза iOS 14.5. По данным маркетинговой
платформы, доля рекламных расходов на кампании по привлечению пользователей в общем бюджете почти не изменилась (если быть точнее, значительных изменений не было, а те, что были, легко
списать на сезонность или общий тренд на повышение). Но есть нюанс. Существенные флуктуации можно увидеть только в том случае, если смотреть данные с разбивкой по региону, платформе и,
конечно, нише. Например, доля рекламных расходов на Android в вертикали гиперказуальных игр после релиза iOS 14.5 выросла. Но если говорить о всем игровом рынке в целом, то с момента выхода
новой iOS доля расходов на Android выросла только на 1,8 процентных пункта, а на iOS — на 2,4 процентных пункта. Иными словами, общего значительного тренда не было. Ознакомиться с дашбордом
можно по этой ссылке.