
Neue brettspiele: konkurrenz ohne kampf
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------------------------- * * * X.com * Facebook * E-Mail * * * X.com * Facebook * E-Mail * Messenger * WhatsApp * »CAFÉ DEL GATTO«: KAFFEEKLATSCH AM KATZENTISCH Aaah, jetzt einen schönen
Kaffee! Was darf’s denn sein? Ein Cappuccino, ein Latte Macchiato? Ein Espresso? Bis zu fünf Spezialitäten können wir in unserem Katzencafé brauen, indem wir Kaffee- und Milchsteine aus der
schicken Siebträgermaschine kaufen. Wir wollen natürlich Steine mit hohen Punktewerten und solche, deren Symbole zueinanderpassen – so bringt der Kaffee richtig Geld, und Geld bringt wieder
gute Steine. Wer zum Schluss mit seinen gefüllten Tassen und Bechern die meisten Baristapunkte gesammelt hat, gewinnt. »Café del Gatto« kombiniert das eingängige Thema mit eleganter
Mechanik, einer sehr schlanken, gut erklärenden Anleitung und schönem Spielmaterial, bei dem es einen sofort in den Fingern juckt: Doppelseitige Steine aus schwerem Kunststoff ohne
Pressnaht, die in der Papp-Espressomaschine ruckelfrei nach unten rutschen, hübsche Tassentableaus und exakt passende Marker. Genau das Richtige für eine entspannte, kurze Partie bei einer
Tasse Kaffee. Auch zu zweit funktioniert die Baristarei vortrefflich. (Mehr Katzenspiele gibt es hier.) _Für zwei bis fünf Personen ab acht Jahren, rund 30 Minuten, von Lena Burkhardt und
Julia Wagner_ »TRIBES OF THE WIND«: AUF DIE NACHBARN KOMMT ES AN Das Thema klingt ein bisschen düster: Die Umwelt ist zerstört, die Bäume verrottet, in den Städten kann man nicht mehr leben.
Na toll. Eigentlich wollten wir doch an den Spieltisch, um genau davon wegzukommen, oder? Aber »Tribes of the Wind« ist nur vordergründig postapokalyptisch. Sobald man loslegt, wird die
Stimmung äußerst konstruktiv. Wir können auf unserem eigenen Tableau Umweltverschmutzungen entfernen, Windreiter auf die Reise schicken, Baumhäuser und Tempel bauen und versuchen, Aufgaben
zu erfüllen. Es gibt immer etwas zu optimieren – und für alles gibt es Belohnungen. Lebendig wird das Wetteifern um die meisten Siegpunkte vor allem dank des innovativen Kartenmechanismus:
Wer eine Karte ausspielen will, muss gucken, welche Farben die Kartenrückseiten der Nachbarn haben – je nach Grad der Übereinstimmung mit den Anforderungen der eigenen Karte ist deren Aktion
stärker oder schwächer. Elegant: Zu zweit übernimmt die Kartenauslage die Rolle der dritten Spielerin – keine weitere Ergänzungsregel nötig. Steht das fünfte Baumhaus, naht das Spielende
für alle – aber bei einer Partie bleibt es selten. _Für zwei bis fünf Personen ab 14 Jahren, 60 bis 90 Minuten, von Joachim Thôme_ »MYCELIA«: HINREISSENDE PILZKINDER »Deckbuilding« ist ein
Spielmechanismus, der oft komplexeren Spielen vorbehalten ist: Jeder baut sich dabei allmählich einen Kartensatz mit eigenem Nachziehstapel auf und versucht, in diesen Stapel, das »Deck«,
bessere Karten zu bekommen. Die ermöglichen dann stärkere Aktionen, und im Idealfall kann man die schwächeren Karten irgendwann sogar loswerden. »Mycelia« ist einsteigerfreundlich: Neue
Karten kommen gleich im nächsten Zug ins Spiel – so muss man nicht lange auf sein Glück warten. Sobald man das Spiel kennt, kann man noch einige etwas komplexere Karten mit hineinnehmen. Wir
wollen die Tautropfen in unserem Waldstück an die richtige Stelle bringen. Dabei helfen uns die Helden auf den Karten: Manche der freundlichen Pilze bringen uns Bewegungspunkte, manche
lassen uns den Tau gleich auf das zentrale Ablageplateau räumen. Sind dort genug blaue Glitzersteine versammelt, dürfen wir die Ablage drehen – und nicht nur die Tropfen, auch ein Würfel
purzelt dann seitlich heraus. Der zeigt an, wo wir Tau nachlegen müssen. Wer zuerst alle Tropfen vom eigenen Tableau entfernt hat, gewinnt. »Mycelia« spielt sich weitestgehend intuitiv. Die
schönen Gimmicks des integrierten Würfelturms und der Steinablage nehmen den Spielerinnen Verwaltungsaufwand ab – und machen nicht nur Kindern großen Spaß. Und die Illustrationen der
Waldbewohner sind einfach hinreißend. Für Solospieler gibt es eine herausfordernde Variante. _Für eine bis vier Personen ab neun Jahren, rund 45 Minuten, von Daniel Greiner_ »HEISSE
HEXENKESSEL«: NIMM DAS – ODER GIB ES MIR WIEDER! Es brodelt der Kessel, es flucht die Nachbarin – willkommen an der Hexenwerkbank! Was für eine perfide Spielidee: Wir brauchen Zutaten, um
Hexentränke herzustellen – aber zu viele Zutaten kosten uns den Sieg. Denn unsere Tränke schieben wir der Hexe zu unserer Rechten hin – die muss alle Würfelchen aus unserem Kessel auf ihrer
Werkbank unterbringen können, sonst bekommen wir diese zurück und dürfen sie in unseren Zirkel legen. Wer dort zuerst fünf Zutaten hat, gewinnt. Also Augen auf bei der Rezeptwahl. Kröten,
Spinnen und Pilze können wir recht viele lagern, bei Alraunen und Schattenherzen indes ist die Lagerkapazität schnell ausgeschöpft. Das können wir uns zunutze machen – aber wer sie der
Nachbarhexe schickt, riskiert auch, dass diese damit besonders mächtige Tränke brauen kann. Es ist ein stetes Abwägen zwischen Gönnen, Gier und Gemeinheit. Von Runde zu Runde kommen mehr
Rezepte ins Spiel; jede Hexe kann außerdem Sonderfähigkeiten nutzen und Arkana-Marker einsetzen, um ihren Erzfeindinnen einen Strich durch die Rechnung zu machen. Ein turbulenter und
kurzweiliger Spaß mit überraschenden Wendungen. _Für zwei bis fünf Personen ab zehn Jahren, 15 bis 30 Minuten, von Erik Andersson Sundén_ »MY LIL’ EVERDELL«: KLEINES, GROSSES SPIEL Große
Spiele generieren gern kleine Ableger. Aus Sicht der Verlage verständlich: Marken wie »Ganz schön clever«, »Unlock«, »Exit«, »Andor« oder »Die Quacksalber von Quedlinburg« sind gut
eingeführt, da greift man gern zu »Auch schon clever«, »Unlock Kids«, »Exit Kids«, »Andor junior« oder »Mit Quacks und Co. nach Quedlinburg«. Wer dahinter Beutelschneiderei vermutet,
unterschätzt den redaktionellen Aufwand. Oft taugen die Kinderspiele genauso viel wie die großen, reduzieren Komplexität, aber nicht Spielspaß, und machen die ursprüngliche Atmosphäre
niedrigschwellig zugänglich. Alle der oben genannten Kindervarianten sind gut. Eines der Highlights der Adaptionen aber ist »My Lil’ Everdell«, der Familienspielableger des großen »Everdell«
(mehr dazu hier). Es nutzt die Mechanik des ursprünglichen Spiels – Arbeiter platzieren, Ressourcen sammeln (hach, die feinen Gummibeeren in ihrer kleinen Kiste!), Karten kaufen und
sinnvoll zusammenstellen – bei sehr viel schlankerem Regelwerk. Über vier Runden versuchen wir in unserer Auslage möglichst klug Gebäude- und Bewohnerkarten zu kombinieren und
Voraussetzungen für Bonusplättchen zu erfüllen, auf dass am Ende sich ein reicher Punktesegen über unsere feine Waldsiedlung ergieße. Das ist herausfordernd, aber immer konstruktiv. Selbst
wer nicht gewinnt, hat großen Spaß an seinen Karten: Mit der kleinen wie der großen Welt von »Everdell« ist Illustrator Andrew Bosley ein Meisterstück gelungen. _Für eine bis vier Personen
ab acht Jahren, 20 bis 40 Minuten, von James und Clarissa A. Wilson_