Электронные книги будущего. Восемь романов, выходящих за рамки традиционной литературы - мнения тасс
- Select a language for the TTS:
- Russian Female
- Russian Male
- Language selected: (auto detect) - RU
Play all audios:

"Электронные книги — это тупо". Так сказал исполнительный директор издательства Hachette Арно Нурри в интервью индийскому порталу пару лет назад. "Они точно такие же, как
печатные, — только электронные. В них нет креативности, качественных улучшений, никакого реального цифрового опыта". Действительно, большая часть электронных книг ничем не отличается от
бумажных версий, разве что у читателя есть возможность изменить размер шрифта и сохранить цитаты. Но параллельно с таким традиционным подходом существуют и альтернативные, экспериментальные
проекты — цифровая литература. По классическому определению основателей "Организации электронной литературы" (ELO), цифровой литературой называется "произведение с важными
литературными аспектами, которое использует возможности и контексты, предоставляемые компьютерами". То есть для нее действует только один критерий: присутствие литературной ценности
(что бы это ни значило). Часто такие романы — это не адаптация уже существующих книг, а истории, написанные специально для мобильных устройств. Пожалуй, самый привычный прием цифровой
литературы — интерактивные книги, где читатель имеет возможность влиять на развитие сюжета. Интерактивные приемы широко обсуждали после выхода на Netflix "Брандашмыга" —
спецэпизода сериала "Черное зеркало": в нем зритель принимал решения за героя. Хотя сами истории с множественными вариантами развития сюжета появились, конечно, гораздо раньше. При
словах "интерактивный роман" поколение 90-х вспомнит популярную детскую серию "Выбери себе приключение", а поклонники постмодернистской литературы свяжут это понятие с
"Хазарским словарем" Милорада Павича или "62. Модель для сборки" Хулио Кортасара — книгами с нелинейным нарративом, где читатель вынужден самостоятельно выбирать порядок
глав. Поэтому интересных экспериментов в этой области совсем мало. Но все-таки они есть. Я собираюсь рассказать о восьми таких электронных книгах будущего, расширяющих наше представление о
литературе. Breathe Написание цифрового романа требует очень специальных умений — нужно думать и как рассказчик, и как дизайнер, и как программист, понимать архитектуру будущего проекта
целиком. Популярные писатели, такие как Стивен Кинг или Нил Гейман, практически не заходят на эту территорию. Поэтому в индустрии есть свои звезды, и канадская писательница, профессор
креативного письма и цифровых медиа Кейт Пуллингер — одна из них. Действие ее мистической повести "Дыхание" (Breathe) происходит в вашей комнате. Главная героиня Фло рассказывает о
голосах, которые преследуют ее по ночам после смерти матери. История развивается линейно, в ней нет игровых механик, зато много визуальных деталей. На некоторых страницах нужно повернуть
телефон или потереть экран, чтобы увидеть дополнительный текст — те самые голоса в темноте. Сайт Breathe просит доступ к камере, затем к локации и подстраивается под читателя: вводит в текст
реальные время, погоду и места — названия ближайших улиц и заведений. Например, в моей персонализированной истории появляются строчки про московскую кофейню "Новатор". В такие
моменты становится неуютно: привидения из повести уже как бы знают, где я нахожусь, кому еще сайт передаст мои личные данные? Но надо отметить, что Breathe — одна из книг проекта Editions at
Play, принадлежащего Google, а этой компании и раньше было про вас все известно. PRY iOS Попытка визуализировать поток сознания ветерана войны в Персидском заливе. Главный герой Джеймс
страдает от посттравматического стрессового расстройства и постепенно теряет зрение. Pry — длинная новелла, видеоматериала хватило бы на небольшой фильм, но каркасом всего приложения
является текст, и читать здесь нужно буквально между строк. Лос-анджелесская студия Tender Claws занимается разработкой интерактивного контента, будь то инсталляции, иммерсивный театр или
AR-версия тамагочи. Но Pry был их первым проектом. Создатели рассказывают, что придумали его в лесной хижине, где почти не было электричества и не работал интернет. Там они решили, что
технологии будут влиять на их истории в той же степени, что история — на итоговый код. Возможно, это и есть секрет успеха Pry: спустя шесть лет игра совсем не устарела и все еще выглядит
если не прорывной, то современной. ARCADIA iOS 1960-е годы, Оксфорд: профессор Генри Литтен работает над фэнтези-романом в духе Толкиена и Льюиса. Однажды живущая по соседству девочка
находит в подвале портал в эту придуманную вселенную Предмир (Anterworld) — таинственное альтернативное Средиземье. Она проникает внутрь, рискуя нарушить баланс мироздания. Тем временем в
далеком 2222 году молодая исследовательница решает использовать машину времени, чтобы отправиться в XX век и предотвратить катастрофу. Хотя в романе Йена Пирса есть множество сюжетных линий,
все они начинаются и заканчиваются в одной точке. Это и стало визуальным каркасом приложения Arcadia. "Аркадия" британского писателя и историка искусств Йена Пирса вышла и как
печатная книга, и как приложение — но вторая версия более полная, кроме того, ее банально проще читать. В интерактивном варианте есть десять переплетающихся тропок, в каждой из них
рассказчиком выступает один из героев книги: профессор, женщина-ученый из будущего, девочка, перешагнувшая границу между мирами. Каждый сюжет состоит из небольших глав — полностью текстовых.
Так что "Аркадию" можно назвать почти традиционным романом, в котором навигация помогает читателю ориентироваться в общей архитектуре книги, а писателю — создавать настолько
сложные нарративы, насколько ему захочется. GREYOUT iOS Алэйн просыпается в больнице, у нее болит голова и спутана речь. Доктор говорит, что девушка попала в аварию, — но она об этом не
помнит. День за днем врачи, медсестры и лаборанты приходят в палату и задают ей вопросы. Задача игрока — собрать из облака слов правильные ответы. Grayout является приквелом другой игры
студии Mrgan LLC — новеллы Blackbar: там читатель расшифровывает сообщения, подвергшиеся цензуре в зловещем "Департаменте коммуникаций". Действие обеих историй происходит в одном
полицейском государстве, вдохновленном тоталитарными режимами XX века. И, по словам одного из создателей Невена Эморгана, обе игры — "симуляторы фрустрации", они ставят игрока в
положение человека с ограниченными возможностями, тем самым позволяя увидеть привычные вещи под новым углом. AI DUNGEON iOS | Google Play Если бы мне предложили оставить только одну книгу в
жанре "Выбери себе приключение", то это была бы AI Dungeon — текстовый квест, который вы с искусственным интеллектом придумываете в реальном времени. При запуске приложения можно
задать жанр (например постапокалипсис, детектив или киберпанк), а затем главного героя: рыцаря, волшебника, шпиона или любого другого персонажа, — так нейросеть генерирует завязку. Дальше
игрок придумывает, что говорит или делает герой, а генератор текста подстраивается под любые идеи. История зайдет как угодно далеко: вы можете отправиться в подземелье сражаться с драконами,
подружиться с розовыми пони в карамельных облаках, встретить зомби в ночной IKEA или занять пост президента России. Но стоит учесть, что создатель Ник Уолтон обучал нейросеть на
классических интерактивных Choose-Your-Own-Adventure-романах, так что лучше всего игра будет работать с сюжетами о рыцарях, волшебниках и сокровищах. Entrances & Exits Наполовину
травелог, наполовину мистическая новелла Entrances & Exits ("Входы и выходы") — еще один проект Editions by Play. Рассказчик — молодой житель Лондона, раздавленный недавним
расставанием. Однажды он случайно находит ключ в книжном магазине и вскоре узнает, что тот открывает любые двери. Есть только один нюанс: нельзя заранее выяснить, где окажешься, переступив
порог. Так начинается путешествие героя по самым удаленным точкам планеты: из английского городка Бат в Буэнос-Айрес, а оттуда — в Краснодарский край. В повести Рейфа Ларсена привычные
текстовые главы чередуются с прогулками по городам через Google Street View. Читатель ходит по тем же улицам, что герой, и ищет новые двери, чтобы узнать продолжение истории. Механика
срабатывает за счет простой рифмы: у рассказчика есть волшебный ключ, чтобы путешествовать по планете, а у пользователя — сервис с панорамами, который тоже позволяет за десять минут побывать
на Красной площади, Таймс-сквер и вершине Эвереста. ВАГОН-ВАГОН iOS | Google Play Очаровательный небольшой квест, разработанный российской студией Provodnik Games, визуально напоминает
советские портативные консоли "Электроники". Действие происходит в будущем, в вагоне поезда двое незнакомцев общаются, шутят, делятся впечатлениями от поездки. Смогут ли они
признаться, что симпатичны друг другу, или расстанутся утром навсегда? THE SILENT HISTORY iOS В начале 2010-х годов человечество переживает тяжелое испытание: в разных уголках планеты
рождаются дети, неспособные разговаривать и вообще издавать какие-либо звуки. Таких мальчиков и девочек становится все больше, целые сообщества постепенно погружаются в тишину. Роман The
Silent History состоит из десятков свидетельств родителей, политиков, священников и других персонажей, чья жизнь круто изменилась с началом эпидемии. The Silent History — это своеобразная
"сказка с подробностями": каждая новая история дополняет предыдущую и расширяет вселенную игры. Все свидетельства позже вышли как 500-страничная печатная книга. Но эти тексты не
были самоцелью. Плюс: пользователи имеют возможность самостоятельно писать свидетельства и предлагать создателям добавить их на карту. В итоге The Silent History создает пространство для
бесконечного повествования и при этом остается в хорошем смысле традиционной научной фантастикой о взрослении и неуловимой коммуникации между людьми. Мы так сильно любим печатные книги, что
даже в электронных ридерах хотим перелистывать страницы. Физический носитель прошел испытание временем и, скорее всего, никогда не умрет. Пожалуй, наиболее эффективный способ думать про
новое поколение электронных книг — как про новое медиа, в котором традиционный детектив может перемешаться с анимацией, дополненной реальностью или соцсетями. Все это — инструменты для
создания историй, которые раньше невозможно было рассказать.