
"ralph 2. 0" explore le monde merveilleux d'internet
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En 2012, un héros hors du commun faisait son entrée fracassante chez Disney : Ralph , le méchant d'un jeu d'arcade des années 1980 qui passait son temps à casser des briques. Un
concept osé qui a rapporté gros : 471 millions de dollars de recettes dans le monde. Sortie il y a deux mois aux États-Unis, la suite a déjà surpassé l'original et totalise à ce jour
487 millions de dollars. La crise existentielle du personnage cède la place à son exploration du monde merveilleux d'Internet depuis que le propriétaire de la salle de jeux dans
laquelle il vit s'est équipé d'une borne wi-fi. Avec son amie Vanellope, pilote de rallye automobile, il découvre les capacités illimitées de la Toile mais aussi ses dangers…
Destiné aussi bien à un public familial qu'aux initiés qui comprendront toutes les références et private jokes, ce film d'animation propose une passionnante mise en abyme pour
épingler notre rapport à la technologie, à l'ordinateur et au smartphone, aussi excitant qu'aliénant. Un commentaire intelligent sur l'altération de nos habitudes de
communication, de notre rapport à l'autre à l'ère des réseaux sociaux et des applications addictives. Ce récit codifié et foisonnant, qui manque parfois de rythme, utilise les
licences des figures mythiques comme Pac-Man ou Sonic. "Sans oublier celles qui appartiennent désormais à l'empire Disney, Star Wars et Marvel, indique Rich Moore, coréalisateur.
Nous avons bénéficié d'une liberté totale et pu les tourner gentiment en dérision, notamment les princesses. Bousculer Blanche-Neige, Cendrillon ou Pocahontas était jubilatoire."
Entre nostalgie et modernité, une fable initiatique à la fois ludique et émouvante. La suite après cette publicité